El Plan de Recuperación incluye un 'hub' del videojuego

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22/12/2021 - 13:16
El Gobierno presenta el hub del videojuego

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Los videojuegos cada vez cobran más presencia como opción de entretenimiento y son un motor de la economía. Solo en 2020 el sector facturó en España 1.747 millones de euros y aumentó su base hasta casi los 16 millones de usuarios, según la la Asociación Española de Videojuegos (AEVI). Son cifras un 18 % superior al año anterior, cuando el videojuego daba trabajo a más de 7.300 profesionales, y es uno de los pocos sectores que han crecido durante la pandemia.

Las cifras mundiales de este sector mueven en torno a 130.000 y 150.000 millones de euros, según un estudio de Newzoo. Es mucho más que las industria del cine y de la música juntas.

Su popularidad es tal que la IV Mesa de trabajo permanente de la Administración del Estado y de las comunidades autónomas con el sector del videojuego en España se reunió en Málaga con el objetivo de presentar el ‘hub’ del videojuego, incardinado en el audiovisual del Plan de Recuperación, Transformación y Resiliencia del Gobierno.

Según informó el Ministerio de Cultura, la reunión contó con la presentación de la directora general de Industrias Culturales y Cooperación, Adriana Moscoso del Prado, y en ella también se abordó la brecha de género en el sector, a través de una presentación de la asociación Woman in games.

La brecha de género supone, por ejemplo, que solo el 16,5 % de las personas empleadas de forma directa en el sector de los videojuegos en España son mujeres, tal y como denunció Unidas Podemos en marzo de este año basándose en un estudio sobre Género, Gamers y Videojuegos.

Una estrategia común para el videojuego

La Mesa de trabajo permanente de la Administración General del Estado y de las comunidades autónomas con el sector del videojuego tiene como objetivo debatir la situación actual del sector en España y los retos a los que se enfrenta, para establecer una estrategia común, con el propósito de situarlo en una posición de competitividad, impulsar su densidad, hacer sostenibles las empresas ya creadas y poder atraer capital nacional e internacional.

Si bien el videojuego puede ser un gran instrumento pedagógico y educativo, también requieren de controles de edad y de certificaciones que garanticen un sano uso de los mismos. China, por ejemplo, ha llegado al extremo de dejar jugar solo una hora los viernes, sábados y domingos, de 20 a 21h.

La accesibilidad, un asunto importante en el sector

Tan importante como solucionar la brecha de género es facilitar el acceso a los mismos a todas las personas para que puedan disfrutarlas sin distinción de capacidades, lo cual promueve la Fundación ONCE a través de acciones como charlas o premios que fomenten la accesibilidad. Microsoft, por ejemplo, es una de las empresas del ámbito del videojuego que invierte en hacer su herramienta accesible como el Xbox Adaptative Controller. Los modos de dificultad de los juegos, la inclusión de subtítulos, audiodescripciones o tutoriales accesibles son algunas de las medidas que pueden llevar a cabo en esta materia.

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